home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BBS in a Box 15 / BBS in a box XV-1.iso / Files / Game / C / Card Shell Games Vol 1+2.sit / Card Shell Games Vol 1+2 / The Towers.rsrc / TEXT_128.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-07-13  |  5.6 KB  |  142 lines

  1. ‚ÄòThe Towers‚Äô. ¬© 1992 Ralph S. Sutherland
  2. Game #5 from the Card Shell.       v1.0.3
  3.  
  4. Contents:
  5. Apocryphal background
  6. The Aim
  7. The Deck
  8. The Layout and Deal
  9. Moves
  10. Special moves
  11. Sequences
  12. Endgame
  13. Scoring
  14. Strategies
  15. Cool features of the Card Shell games
  16. Artwork
  17. Legal Bits
  18. Credits
  19.  
  20. Apocryphal background
  21. The best computerised card game I have played is SeaHaven Towers, by Art
  22. Cabral .  It unfortunately cannot be played on an SE/30 so I 'ported it' to my
  23. Card Shell system.
  24.  
  25. The Aim
  26. The aim is to simply build up the four foundations from Aces to Kings each in
  27. strict suit order.
  28.  
  29. The Deck
  30. A deck of 52 cards is used, comprising of a normal 52 card deck. 
  31.  
  32. The Layout and Deal
  33. ‚Ä¢Ten columns of five cards are dealt face up and the remaining two are placed
  34. face up in the two fo the four special spaces above. 
  35. ‚Ä¢Aces are layed of immediately, before the game starts.
  36. ‚Ä¢All this is achieved using the New Game item (‚åòN) on the File menu.
  37.  
  38. Moves
  39. ‚Ä¢Only one card may be moved at a time.
  40. ‚Ä¢Any card may be played into a vacant special space above the columns.
  41. ‚Ä¢By combining the above rules, the program will allow the player to move 
  42. one card plus one for each special vacancy at a time, as long as the pile
  43. being moved is a descending sequence according to the matching rules in force.
  44.  
  45. Special moves
  46. ‚Ä¢Each move made is recorded by the computer.  Using the Moves menu the player
  47. can step back through previous steps and forward again to the most recent move.
  48. This means that an erroneous move can be undone.  In fact the entire game can be 
  49. replayed.  Use of the Forward (‚åòF) and Backward
  50. (‚åòB) is permitted under the rules,  it is in fact encouraged.
  51.  
  52. Sequences
  53. ‚Ä¢Sequences in columns may be built up according to the rule currently in force.  The
  54. rules may be selected using the Moves menu with the Sequences‚Ķ item. 
  55. ‚Ä¢The standard rule says that sequences are built in descending rank sequences of 
  56. the same suit.  This may be changed to be simple descending rank, regardless
  57. of suit, or descending sequence in alternating.
  58. ‚Ä¢In general the simple rank rule is to easy and the strict suit rule is standard.
  59.  
  60. Endgame
  61. ‚Ä¢The game is lost if no further foundation layoffs are possible.  Scoring is done
  62. after choosing New Game (‚åòN)from the File menu, before the new game is
  63. dealt.
  64.  
  65. Scoring
  66. The scoring is a points system that depends on the rules in use for a given game
  67. according to the following table:
  68.  
  69.                Rule                                       Win             Loss
  70.                Match any suit                         0pt         0pt
  71.                Match alternating colour          1pt        -4pt
  72.                              Match same suit only               4pt        -1pt
  73.  
  74. The match anuy suit rule is really unsuitable for this game.
  75. The scores are recorded along with some other statistics such as winning/losing
  76. streaks and game move counts.  Overall points and winning percentages as well
  77. as a breakdown by rule type is given at the end of each game and at any other time
  78. using Scores‚Ķ from the Special menu.
  79.  
  80. Strategies
  81.  
  82. Cool features of the Card Shell games
  83. ‚Ä¢Automatic saving means that you can quit at any time and when you restart
  84. the game is restored as it was left off.
  85. ‚Ä¢All the games from the card shell can simultaneously share the same 'Cards' file.
  86. This contains the sounds and cards pictures.  This saves duplicating ~400k of
  87. common data for each new game.  The games themselves come out about 50k each.
  88. ‚Ä¢The very first time a Card Shell game is started, it looks for the Cards file in the
  89. same folder as the game.  If it cannot find it the user is prompted to find it.  Once 
  90. found its location is recorded along with identification and search info. so that
  91. the 'Cards' file can subsequently be moved anywhere else on the disk and still be
  92. found.
  93. ‚Ä¢The card graphics have be optimised to work equally well on B&W monitor settings
  94. as well as 4,16,256,thousands and millions of colours.  The layout will fit (just) on
  95. the small 9" monitor of an SE/30, and on larger screens the window can be moved 
  96. anywhere on a multiple monitor set-up.
  97.  
  98. Artwork
  99. ‚Ä¢The court cards are quite symbolic.  I have included motifs of the original
  100. card suits: Staffs, Cups, Swords and Coins on their modern counterparts:Spades
  101. Hearts, Diamonds and Clubs.  This means that I have moved the characteristic
  102. 'oops I've just stuck a sword though my head!' from the King of Hearts to the
  103. King of Diamonds, and given the King of Hearts a nice drink (cup) instead.
  104. ‚Ä¢The  other common convention in the court cards is the identities of the 
  105. one eyed cards: Jack Hearts, Jack Diamonds and King of Diamonds.  This will 
  106. permit the playing of some obscure Poker variants that actually depend on this.
  107. ‚Ä¢The cards are in the form of colour icons in the 'Cards' file.  The cicns 
  108. also contain modified B&W versions that will look better in mono than just letting 
  109. quickdraw do it's stuff.
  110.  
  111. Legal Bits
  112. ¬©1992 Ralph S. Sutherland.
  113. Written with THINK Pascal,  ResEdit and MPW Pascal & Asm.
  114. Portions ¬© Symantec Corp.
  115.  
  116. This software is freeware, it may not be sold or resold.
  117.  
  118. Source code for THINK Pascal 4.0 and MPW Pascal/Asm is available for
  119. US $50 which includes licence to use the code to make and distribute 
  120. freeware and/or shareware applications that depend in essence on this code.
  121.  
  122. For commercial usage please contact me for negotiations. 
  123.  
  124. Please make postal orders and Bank Drafts payable to:
  125.  
  126. Ralph S. Sutherland
  127. c/o- E. B. Newell
  128. RMB #3 Knox Close
  129. New South Wales 2620
  130. AUSTRALIA
  131.  
  132. Personal cheques and credit cards NOT accepted.
  133.  
  134. Email address:
  135. ralph@zwicky.colorado.edu
  136.  
  137. Credits
  138. Special thanks to Neville Smythe for brave and dedicated Alpha testing. 
  139. Artwork with Colour MacCheese, thanks to Baseline and the MacCheese gang.
  140. Help Text with Imaj from the Data Suite.
  141.  
  142.